⭐ Light
낮과 밤을 표현하고, 해를 통해 그림자의 위치가 바뀌며
불, 가로등, 손전등 처럼 게임 속에서 빛을 표현해야 하는 경우는 아주 많습니다.
하지만 빛은 연산되는 비용이 비싸기 때문에 무분별하게 사용할 성능적인 저하가 일어날 수 있어 주의해야합니다.
Light 타입들이 공통적으로 갖는 속성
Light가 공통적으로 갖는 속성 중에서 주로 사용하는 속성들에 대한 설명입니다.
● Mode: 빛이 어떻게 계산될지를 정하는 설정
○ Realtime: 빛이 매 프레임 갱신하는 방식
○ Mixed: 정적 오브젝트는 Baked, 동적 오브젝트는 Realtime
○ Baked: 라이트맵에 미리 굽는(베이크) 방식
● Color: 빛의 색상
● Intensity: 빛의 밝기 세기, 값이 클 수록 밝아짐
● Indirect Multiplier: 간접광 반사 강도(벽이나 바닥에 반사된 빛의 밝기), 값이 클 수록 밝아짐
● Shadow Type: 그림자 타입
○ None: 그림자 없음
○ Hard Shadows: 윤곽이 선명한 그림자
○ Soft Shadows: 경계가 부드러운 그림자
● Culling Mask: 조명을 적용할 레이어 선택
Directional Light
태양빛처럼 한 방향으로 무한히 뻗어나가는 타입의 빛입니다.
빛이 확산되는 것이 아닌 일직선상으로 진행되며, 이를 통해 폴리곤의 법선벡터에 대한 연산을 최소화할 수 있습니다.

● Directional Light 컴포넌트

Point Light
중심점에서 구체의 형태로 퍼져나가는 빛 타입입니다.
전구, 횃불, 파티클 불꽃 등을 구현할 때 사용합니다.


● Range: 빛이 닿는 최대 거리, Intensity를 아무리 올려도 Range 범위 내에서만 빛남
Spot Light
중심에서 원뿔 형태로 퍼져나가는 빛 타입입니다.
손전등, 자동차 헤드라이트, 스포트라이트 등을 구현할 때 사용합니다.


● Inner / Outer Spot Angle
○ Inner: 선명하게 빛날 영역, 범위를 정의 (가장 밝은 영역)
○ Outer: 퍼져보이는 빛, 약한 빛
Area Light
면 형태로 빛을 발산합니다.
전광판, 네온 사인등을 구현할 때 사용합니다.
HDRP에서는 실시간 지원을 하지만 URP에서는 지원하지 않아 베이크하여 사용해야합니다.


● Shape: Light 모양 타입
○ Rectangle: 사각형 면
○ Disc: 원형 면
● Width: Light의 가로 길이
● Height: Light의 세로 길이
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